Sabtu, 23 Maret 2013

TULISAN 1


Konsep sehat itu apa..???

Pada dasar nya  kita sebagai manusia memiliki kesamaan dengan mahluk lain nya seprti
Tumbuh besar ,berkembang tidak normal, normal, dan menghadapi kematian ,
Jadi  konsep sehat adalah suatu struktur atau bisa dibilang seperti susunan yg mempunyai tujuan yg positif atau yg dibilang sehat,
Contoh:
·         Cacat – sehat mental : Teman saya yang cacat mental tetapi selalu berpikir possitif dan enjoy menikmati keseharian nya
·         Fisik sehat – mental terganggu: Seperti orang gila yang tidak memikirkan diri nya sedangkan orangyang terganggu Kejiwaan nya dapat berfikir mngenai diri nya .

Definisi
Secara luar\ jasmani Mengarah pada jasmani secara fisik tidak kekurangan apapun

Secara dalam \ emosi
·         Disiplin Orang yang mampu mendisiplinkan diri.
·         Destriminasi Dapat membuat keputusan sendiri .
·         Mandiri Belajar segala sesuatu dengan sendiri nya ata autodidak.
·         Spiritual Secara jiwa pikiran nya di anggap positif , tidak di luar batas kewajaran hingga dapat berfikir rasional .

Sosial
·         mampu bekerja sama
·         menghargai perbedaan sesama
·         memiliki hubungan sosial denga orang lain
·         dapat saling tolong menolong sesama manusia

Intelektual
·         denial Menolak tindakan yang bertentangan dengan kenyataan yang tidak menyenangkan
·         fantasi Realitas yang tidak baik di persepsikan menjadi sesuatu yang menyenagkan
·         Projection Memberikan pengalaman atau ingatan yang tidak menyenangkan didalam dirinya pada orang 

lain atau hal lain.
·          Kompensasi Tindakan untuk mengurangi atau menyembunyikan kekurangan yang dirasakannya.
·         Pengetahuan Daya nalar seseorang yang berbeda-beda baik dalam


Sejarah Perkembangan Kesehatan Mental

Kesehatan mental? jika mendengar dua kata tersebut, mungkin banyak orang yang belum mengerti apa itu kesehatan mental dan bagaimana asal usul atau sejarahnya sampai ada pembelajaran tentang kesehatan mental khususnya bagi ilmu psikologi.
Sejarah kesehatan mental tidak seperti sejarah ilmu kedokteran yang dengan jelas tergambarkan. Hal itu disebabkan karena “Mental” adalah sesuatu yang tidak dapat dengan jelas terlihat oleh kasat mata. Sedangkan gangguan fisik dapat dengan mudah kita lihat dan dapat dengan mudah terdeteksi. Individu yang terkena gangguan kesehatan mental sangat sulit untuk diketahui, bahkan bagi orang terdekatnya sekalipun. Karena orang-orang yang terdekatnya hanya menganggap hal itu sebagai hal yang biasa, bukan sebagai gangguan.
Di negara kita khususnya masyarakat Indonesia, masalah kesehatan mental sampai saat ini belum terlalu mendapatkan perhatian yang serius. Semua itu dikarenakan taraf pendidikan yang masih beragam dan budaya yang beragam pula sehingga membawa dampak kurangnya kepekaan masyarakat akan pentingnya kesehatan mental.
Berikut ini perkembangan sejarah kesehatan mental :

GANGGUAN MENTAL TIDAK DIANGGAP SEBAGAI SAKIT
·         Pada Tahun 1600 dan Sebelumnya Suku asli Indian khususnya dukun indian menyimpulkan, orang yang mengalami gangguan mental dapat disembuhkan dengan cara menggunakan kekuatan supranatural dan menjalani ritual penyucian. Masyarakat indian pada saat itu mengaggap orang yang terkena gangguan mental itu sebenarnya orang yang kemasukan roh-roh yang ada di sekitar mereka. Mereka menganggap kalau orang yang bersangkutan telah melakukan kesalahan sehingga kemasukan roh. Maka dari itu orang Indian tidak menganggap orang yang terkena gangguan mental itu berarti sakit, sehingga mereka tetap masih dapat tinggal hidup bersama.
·         Tahun 1692 Sejarah kesehatan mental di Eropa (Inggris), sedikit berbeda dengan sejarah di waktu sebelumnya. John Locke (1690), menyatakan bahwa terdapat derajat kegilaan dalam diri setiap orang yang disebabkan oleh emosi yang memaksa orang untuk memunculkan ide-ide salah dan tidak masuk akal secara terus menerus. Kegilaan adalah ketidakmampuan akal untuk mengeluarkan gagasan yang berhubungan dengan pengalaman secara tepat.

GANGGUAN MENTAL DIANGGAP SEBAGAI SAKIT
·         Tahun 1724 Pada abad ke 19, Phillipe Pinel di Perancis dan Dorothea Dix, membuat lompatan besar dengan mempromosikan penanganan manusiawi bagi penderita penyakit mental tetapi kondisinya masih jauh dari ideal. Phillipe pinel ditunjuk sebagai dokter yang mengawasi pasien rumah sakit jiwa. Dia tidak merantai orang yang sakit jiwa.
·         Tahun 1812 Antara tahun 1830-1860 di Inggris timbul optimisme dalam menangani pasien skit jiwa. Pada masa ini tumbuh kepercayaan bahwa penanganan di rumah sakit jiwa merupakan hal yang benar dan cara ilmiah untuk menyembuhkan kegilaan. Pada tahun 1842 psikiater mulai masuk dan mendapatkan peranan penting di rumah sakit untuk menggantikan ahli hukum yang selama itu berperan. Namun  karena penanganan di masa ini banyak menemukan kegagalan, maka tidak lama muncul terapi pesimisme.
·         Tahun 1843 Kurang lebih terdapat 24 rumah sakit, tetapi hanya ada 2561 tempat tidur yang tersedia untuk menangani penyakit mental di Amerika Serikat.
·         Tahun 1908 Ditahun ini seseorang yang mengalami gangguan mental mendapat penanganan di rumah sakit yang tidak manusiawi dan mengalami penyiksaan fisik dan mental dibawah kekuasaan yang tidak terlatih dan tidak kompeten dirumah sakit.
·         Tahun 1909 Sigmund Freud mengunjungi Amerika dan mengajar psikoanalisa di Universitas Clark di Worcester, Massachusetts.
·         Tahun 1910 Emil Kraepelin pertama kali menggambarkan penyakit Alzheimer. Dia juga mengembangkan alat tes yang dapat digunakan untuk mendeteksi adanya gangguan epilepsi.
·         Tahun 1918 Asosiasi Psikoanalisa Amerika membuat aturan bahwa hanya orang yang btelah lulus dari sekolah kedokteran dan menjalankan praktek psikiatri yang dapat menjadi calon untuk pelatihan psikoanalisa.
·         Tahun 1930 Psikiater mulai menginjeksikan insulin yang menyebabkan shock dan koma sementara sebagai suatu treatmen untuk penderita schizofrenia.
·         Tahun 1936 Agas Moniz mempublikasikan suatu laporan mengenai lobotomi frontal manusia yang pertama. Akibatnya antara tahun 1936 sampai pertengahan 1950-an, diperkirakan 20000 prosedur pembedahan ini digunakan terhadap pasien mental Amerika.
·         Tahun 1940 Elektroterapi, yaitu terapi dengan cara mengaplikasikan listrik ke otak. Pertama kali digunakan di rumah sakit Amerika untuk menangani penyakit mental.
·         Tahun 1947 Fountain House di New York City memulai rehabilitasi psikiatrik untuk orang yang mengalami sakit mental.
·         Tahun 1950 Dibentuk National Association of Mental Health (NAMH) yang nerupakan merger dari tiga organisasi, yaitu National Committee for Mental Hygiene, National Mental Health Foundatio, dan Psychiatric Foundation.
·         Tahun 1952 Obat antipsikokotik konvensional pertama, yaitu chlorpromazine, diperkenalkan untuk menangani pasien schizofrenia dan gangguan mental utama lainnya.
·         Tahun 1960 Obat-obat antipsikotik konvensional, seperti haloperidol, digunakan pertama kali untuk mengontrol simtom-simtom yang positif pada penderita psikosis, yang memberikan ukuran yang nyata dan penting karena membuat pasien tenang. Media inggris mulai mengungkapkan kesehatan mental dengan menampilkan orang-orang yang pernah mengalami sakit mental untuk menceritakan pengalaman mereka. Segala hal yang tabu mulai diungkap secara umum.

GANGGUAN MENTAL DIANGGAP SEBAGAI BUKAN SAKIT
·         Tahun 1961 Thomas Szasz membuat tulisan berjudul The Myth of Mental Illness, yang mengemukakan dasar teori yang menyatakan bahwa “sakit mental” sebenarnya tidaklah benar-benar “sakit’, tetapi merupakan tindakan orang yang secara mental tertekan karena harus bereaksi terhadap lingkungan.
·         Tahun 1962 Ada 422000 orang yang tinggal di rumah sakit untuk perawatan psikiatris di Amerika Serikat.
·         Tahun 1970 Mulainya deinstitusionalisasi massal. Pasien dan keluarga mereka kembali pada sumber-sumber mereka sendiri sebagai akibat kurangnya program-program bagi pasien yang telah keluar dari rumah sakit untuk rehabilitasi dan reintegrasi kembali ke masyarakat.
·         Tahun 1979 NAMH menjadi the National Mental Health Association (NMHA).
·         Tahun 1980 Munculnya perawatan yang terencana, yaitu dengan opname di rumah sakit dalam jangka waktu yang pendek dan treatmen masyarakat menjadi standar bagi perawatan penyakit mental.

MELAWAN DISKRIMINASI TERHADAP GANGGUAN MENTAL
·         Tahun 1990 NMHA memainkan peran penting dalam memunculkan Disabilities Act, yang melindungi warga Amerika yang secara mental dan fisik disable dari diskriminasi pada beberapa wilayah, seperti pekerjaan, akomodasi publik, transportasi, telekomunikasi, dan pelayanan pemerintah pusat dan lokal.
·         Tahun 1994 Obat antipsikotik atipikal yang pertama diperkenalkan. Ini merupakan obat antipsikotik baru pertama setelah hampir 20 tahun penggunaan obat-obatan konvensional.
·         Tahun 1997 Peneliti menemukan kaitan genetik pada gangguan bipolar yang menunjukkan bahwa penyakit ini diturunkan. Berdasarkan sejarah kesehatan mental tersebut, dapat disimpulkan bahwa ternyata pandangan masyarakat terhadap apa yang disebut sebagai sakit mental atau sakit jiwa ternyata berbeda-beda dan mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Makna gangguan mental yang berbeda-beda membawa implikasi yang berbeda juga dalam menangani individu yang terkena gangguan mental. Gangguan mental juga bisa dinamakan bukan penyakit, tetapi sebagai tindakan kriminal seperti yang pernah dipahami oleh masyarakat Inggris. Penderitanya dimasukkan ke dalam penjara. Gangguan mental pernah dinamaknai sebagai ketidakmampuan untuk berpikir rasional. Orang yang terganggu mentalnya dipandang memiliki pola pikir irasional. Hal ini dipengaruhi oleh filsafat rasionalisme dan empirisme yang saat itu memiliki pengaruh yang kuat di Eropa.

KESIMPULAN :
Sejarah kesehatan mental merupakan cerminan pandangan masyarakat terhadap gangguan mental dan perlakuan yang diberikan. Ada beberapa pandangan masyarakat terhadap gangguan mental di dunia Barat, yaitu :
1.      Akibat kekuatan supranatural
2.      Kemasukan roh atau setan
3.      Dianggap kriminal karena memilih derajad kebinatangan yang besar
4.      Dianggap memiliki cara berpikir irasional
5.      Dianggap sakit
6.      Merupakan reaksi terhadap tekanan atau stres, merupakan perilaku maladaptif
7.      Melarikan diri dari tanggungjawab

Gangguan Mental Dianggap Sebagai Sakit Tahun 1724 pendeta Cotton Mather (1663-1728) mematahkan takhayul yang hidup di masyarakat berkaitan dengan sakit jiwa dengan memajukan penjelasan secara fisik mengenai sakit jiwa itu sendiri. Tahun 1812 , Benjamin Rush (1745-1813) menjadi salah satu yang menangani masalah penanganan secara mental. Antara tahun 1830-1860 di Inggris timbul menangani pasien sakit jiwa. Pada masa ini tumbuh penanganan dirumah sakit jiwa merupakan hal ilmiah untuk menyembuhkan kegilaan. Melawan Diskriminasi Terhadap Gangguan Mental Dunia medis memberikan pandangan tersendiri terhadap pemahaman mengenai gangguan mental. Dunia medis memandang penderita gangguan mental sebagai betul mengalami sakit. Dunia medis melihat sakit mental sebagai berakar dari sakit ketubuhan terutama otak. Ilmu perilaku yang semakin berkembang juga memberikan pemahaman tersendiri mengenai gangguan mental. Berdasarkan pandangan ini penderita gangguan mental dimaknai sebagai ketidakmampuan mereka untuk melakukan penyesuaian diri yang sesuai dengan realitanya.



PENDEKATAN KESEHATAN MENTAL

(1)     Orientasi Klasik
Orientasi klasik yang umumnya digunakan dalam kedokteran termasuk psikiatri mengartikan sehat sebagai kondisi tanpa keluhan, baik fisik maupun mental. Orang yang sehat adalah orang yang tidak mempunyai keluhan tentang keadaan fisik dan mentalnya. Sehat fisik artinya tidak ada keluhan fisik. Sedang sehat mental artinya tidak ada keluhan mental. Dalam ranah psikologi, pengertian sehat seperti ini banyak menimbulkan masalah ketika kita berurusan dengan orang-orang yang mengalami gangguan jiwa yang gejalanya adalah kehilangan kontak dengan realitas. Orang-orang seperti itu tidak merasa ada keluhan dengan dirinya meski hilang kesadaran dan tak mampu mengurus dirinya secara layak. Pengertian sehat mental dari orientasi klasik kurang memadai untuk digunakan dalam konteks psikologi. Mengatasi kekurangan itu dikembangkan pengertian baru dari kata ‘sehat’. Sehat atau tidaknya seseorang secara mental belakangan ini lebih ditentukan oleh kemampuan penyesuaian diri terhadap lingkungan. Orang yang memiliki kemampuan menyesuaikan diri dengan lingkungannya dapat digolongkan sehat mental. Sebaliknya orang yang tidak dapat menyesuaikan diri digolongkan sebagai tidak sehat mental.

(2)     Orientasi Penyesuaian Diri
Dengan menggunakan orientasi penyesuaian diri, pengertian sehat mental tidak dapat dilepaskan dari konteks lingkungan tempat individu hidup. Oleh karena kaitannya dengan standar norma lingkungan terutama norma sosial dan budaya, kita tidak dapat menentukan sehat atau tidaknya mental seseorang dari kondisi kejiwaannya semata. Ukuran sehat mental didasarkan juga pada hubungan antara individu dengan lingkungannya. Seseorang yang dalam masyarakat tertentu digolongkan tidak sehat atau sakit mental bisa jadi dianggap sangat sehat mental dalam masyarakat lain. Artinya batasan sehat atau sakit mental bukan sesuatu yang absolut. Berkaitan dengan relativitas batasan sehat mental, ada gejala lain yang juga perlu dipertimbangkan. Kita sering melihat seseorang yang menampilkan perilaku yang diterima oleh lingkungan pada satu waktu dan menampilkan perilaku yang bertentangan dengan norma lingkungan di waktu lain. Misalnya ia melakukan agresi yang berakibat kerugian fisik pada orang lain pada saat suasana hatinya tidak enak tetapi sangat dermawan pada saat suasana hatinya sedang enak. Dapat dikatakan bahwa orang itu sehat mental pada waktu tertentu dan tidak sehat mental pada waktu lain. Lalu secara keseluruhan bagaimana kita menilainya? Sehatkah mentalnya? Atau sakit? Orang itu tidak dapat dinilai sebagai sehat mental dan tidak sehat mental sekaligus. Dengan contoh di atas dapat kita pahami bahwa tidak ada garis yang tegas dan universal yang membedakan orang sehat mental dari orang sakit mental. Oleh karenanya kita tidak dapat begitu saja memberikan cap ‘sehat mental’ atau ‘tidak sehat mental’ pada seseorang. Sehat atau sakit mental bukan dua hal yang secara tegas terpisah. Sehat atau tidak sehat mental berada dalam satu garis dengan derajat yang berbeda. Artinya kita hanya dapat menentukan derajat sehat atau tidaknya seseorang. Dengan kata lain kita hanya bicara soal ‘kesehatan mental’ jika kita berangkat dari pandangan bahwa pada umumnya manusia adalah makhluk sehat mental, atau ‘ketidak-sehatan mental’ jika kita memandang pada umumnya manusia adalah makhluk tidak sehat mental. Berdasarkan orientasi penyesuaian diri, kesehatan mental perlu dipahami sebagai kondisi kepribadian seseorang secara keseluruhan. Penentuan derajat kesehatan mental seseorang bukan hanya berdasarkan jiwanya tetapi juga berkaitan dengan proses pertumbuhan dan perkembangan seseorang dalam lingkungannya.

(3)     Orientasi Pengembangan Potensi
Seseorang dikatakan mencapai taraf kesehatan jiwa, bila ia mendapat  kesempatan untuk mengembangkan potensialitasnya menuju kedewasaan, ia bisa dihargai oleh orang lain dan dirinya sendiri. Dalam psiko-terapi (Perawatan Jiwa) ternyata yang menjadi pengendali utama dalam setiap tindakan dan perbuatan seseorang bukanlah akal pikiran semata-mata, akan tetapi yang lebih penting dan kadang-kadang sangat menentukan adalah perasaan. Telah terbukti bahwa tidak selamanya perasaan tunduk kepada pikiran, bahkan sering terjadi sebaliknya, pikiran tunduk kepada perasaan. Dapat dikatakan bahwa keharmonisan antara pikiran dan perasaanlah yang membuat tindakan seseorang tampak matang dan wajar. Sehingga dapat dikatakan bahwa tujuan Hygiene mental atau kesehatan mental adalah mencegah timbulnya gangguan mental dan gangguan emosi, mengurangi atau menyembuhkan penyakit jiwa serta memajukan jiwa. Menjaga hubungan sosial akan dapat mewujudkan tercapainya tujuan masyarakat membawa kepada tercapainya tujuan-tujuan perseorangan sekaligus. Kita tidak dapat menganggap bahwa kesehatan mental hanya sekedar usaha untuk mencapai kebahagiaan masyarakat, karena kebahagiaan masyarakat itu tidak akan menimbulkan kebahagiaan dan kemampuan individu secara otomatis, kecuali jika kita masukkan dalam pertimbangan kita, kurang bahagia dan kurang menyentuh aspek individu, dengan sendirinya akan mengurangi kebahagiaan dan kemampuan sosial.

Minggu, 03 Februari 2013

b2st shock




Every day I just can’t control
Every night the loneliness my love
(So beast in the cube)

Can't breathe, like freeze nae mom-i gud-eoga (wae! wae!)
Hey dear, stay here nae nun-i meol-eoga (wae! wae!)
No way losing my way neon wae meol-eo jigiman hae
apeugi silh-eo nan gip-eoman gan ma-eum-eun eotteoghana

nan amu maldo deullijiga anhneunde
nan amugeosdo boijiga anhneunde
Oh niga naleul tteonan geunalbuteo
geu mueos hana hal sueobsneun nainde

(Cuz I'll be there)
modu meomchwoss-eo modu kkeutnass-eo nae modeun ge jiwojyeoga
(Cuz I'll be there)
nun-eul gam-ado nae gieog sog-eseo ni moseub-i heulyeo jineunde

Every day I shock (shock) Every night I shock (shock)
I'm sorry jebal naege dasi dol-awa jullae
Every day I shock (shock) Every night I shock (shock)
nan neo ttaemun-e amugeosdo hal su eobsneunde oh
Come to me oh oh oh tonight so so crazy
Come back back back to me (I'm waiting (for) you you)
Oh oh oh tonight so so crazy
jeoldaelo kkaeeonal su eobs-eul geos gat-a ma shock

Hey ya, wake up jeongsinchalyeo bomyeon neoneun gyeot-e eobs-eo
Oh lalalalalala michin salamcheoleom usgoiss-eo
geulium-i pado chineun bada-e maeil heoujeogdae
nan moshae (forget you) pyeongsaeng ileohge

ileol geomyeon neoleul jab-ass-eul tende
jug-eulmankeum himdeulji anh-eul tende
Oh dasi neoleul jab-a bolyeohaedo
sonkkeut hana umjig-il su eobsneunde

(Cuz I'll be there)
sum-i gappawa gaseum-i apa ni saeng-gag-eulhamyeon halsulog
(Cuz I'll be there)
hancham dong-an-eul meonghani anj-a amugeosdo hal suga eobs-eo

Every day I shock (shock) Every night I shock (shock)
I'm sorry jebal naege dasi dol-awa jullae
Every day I shock (shock) Every night I shock (shock)
nan neo ttaemun-e amugeosdo hal su eobsneunde oh
Come to me oh oh oh tonight so so crazy
Come back back back to me (I'm waiting (for) you you)
Oh oh oh tonight so so crazy
jeoldaelo kkaeeonal su eobs-eul geos gat-a ma shock

maeil bam kkum-e (kkum-e) neoui mogsoli
(soli) deullijil anh-a (anh-a) neon eodie

niga nal tteonaseo haengboghaehandamyeon geuleomyeon naega
nunmul cham-a bolge

Every day I shock (shock) Every night I shock (shock)
I'm sorry jebal naege dasi dol-awa jullae
Every day I shock (shock) Every night I shock (shock)
nan neo ttaemun-e amugeosdo hal su eobsneunde oh
Come to me oh oh oh tonight so so crazy
Come back back back to me (I'm waiting (for) you you)
Oh oh oh tonight so so crazy
jeoldaelo kkaeeonal su eobs-eul geos gat-a ma shock

This song is not over
Get Shock

Rabu, 09 Januari 2013

im your man



I'm your man I'm your man I'm your manBaby I'm your man… I'm your man…Please believe me Please be with me
Ima anata o mamoru tame sou anata dake o mamoru tamenisou kimi o tsutsumikomeru kono kanjou so realsubete sasageruyo
Sono kokoro no itami ni yorisotte itainosaYou ain't gotta hurt koreijou Let me love you uh imasugudakara koko ni iru
Baby I'm your man itoshiiyo kono mune harisakesousasono mi o makaseteyo negai o komete For you
Jittoshite irarenainosa mune wa atsuku takanarunosaima…sugu…aitai… yuu gen jik kou Move on
Subete wa kimi no tameniYou know that you can lean on meitsumo kimi no sobaniYou always be my babydekinai koto wa naisaI'll do anything for yaWhat your wish girl nandemoI'm your man Letz go!
Baby I'm your man makenaiyo akenai yoru wa naikaraanata dake o mitsume mirai o terasuyo True heartBaby I'm your man I'm your manPlease believe me Please be with me
Ima wa kanashikute yarikirenai toshitemoboku ga soba ni ite sasaeruyo anata o shinjiteru
Baby I'm your man itoshiiyo kono mune harisakesousasono mi o makaseteyo negai o komete For you
Baby I'm your man daijoubu omoi ni owari wa nai karasekaijuu de hitori no anata o mamoruyo True loveBaby I'm your man… I'm your man… Please believe me Please be with me
(English Version)
I'm your man I'm your man I'm your manBaby I'm your man… I'm your man…Please believe me Please be with me
Right now in order to protect you,That's right, in order to watch over youThat's right, embracing you. This feeling is so realI'm giving my all
I want to nestle together With the pain in that heartYou ain't gotta hurt no more Let me lover you uh right nowSo here I am
Baby I'm your man Love you so much my heart's about to burstEntrust yourself to me I'll fullfil all the wishes for you
I cannot stay still. My hot heart is thumping in my chestRight now, this instance, I want to see youI'll do this right now, Move on
Everything for youYou know that you can lean on meForever by your sideYou always be my babyThere's nothing I can't doI'll do anything for yaWhat your wish my girl, whatever it might beI'm your man Letz go!
Baby I'm your man,I'm not backing awayThere's no such thing as neverending nightThe future will be bright just by looking at you True heartBaby I'm your man I'm your manPlease believe me Please be with me
Even if you can't go on right nowBecause you're too sadI'm gonna stay by your sideWatching over you, I believe in you
Baby I'm your man Love you so much my heart's about to burstEntrust yourself to meI'll fullfil all the wishes for you
Baby I'm your man It's alright, I won't have a change of heartYou're the only one I'll beWatching over in the whole wide worldTrue LoveBaby I'm your man… I'm your man…Please believe me Please be with me

Selasa, 13 November 2012

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI

A.        PENGERTIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

Apa itu psikologi . . . ??
Psikologi berasal dari kata dalam bahasa Yunani Psychology yang merupakan gabungan dan kata psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Secara harafiah psikologi diartikan sebagal ilmu jiwa. Istilah psyche atau jiwa masih sulit didefinisikan karena jiwa itu merupakan objek yang bersifat abstrak, sulit dilihat wujudnya, meskipun tidak dapat dimungkiri keberadaannya. Dalam beberapa dasawarsa ini istilah jiwa sudah jarang dipakai dan diganti dengan istilah psikis.

Pengertian Psikologi Menurut Beberapa Ahli
Ada banyak ahli yang mengemukakan pendapat tentang pengertian psikologi, diantaranya:
·         Pengertian Psikologi menurut Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 13 (1990), Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan binatang baik yang dapat dilihat  secara langsung maupun yang tidak dapat dilihat secara langsung.
·          Pengertian Psikologi menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.
·         Pengertian Psikologi menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.
·         Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia, baik sebagai individu maupun dalam hubungannya dengan lingkungannya. Tingkah laku tersebut berupa tingkah laku yang tampak maupun tidak tampak, tingkah laku yang disadari maupun yang tidak disadari.
Dapat diketahui bahwa pengertian psikologi merupakan ilmu tentang tingkah laku. Pada hakekatnya tingkah laku manusia itu sangat luas, semua yang dialami dan dilakukan manusia merupakan tingkah laku. Semenjak bangun tidur sampai tidur kembali manusia dipenuhi oleh berbagai tingkah laku.

Apa itu internet . . .??
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung secara global yang memungkinkan pengguna internet saling bertukar informasi/data melalui jaringan tersebut. Internet adalah sistem komunikasi data berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya. So, internet berbicara mengenai jaringan komputer yang terhubung dan saling berinteraksi satu sama lain dalam skala global.

PUBLIKASI ONLINE
adalah dimana kita mempublikasikan / memamerkan karya kita pada orang banyqak dengan jalur internet contohnya iklan2 yang ada di internet / youtube

ETIKA DALAM PENELITIAN
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Etika penelitian memiliki berbagai macam prinsip, namun terdapat empat prinsip utama yang perlu dipahami oleh pembaca, yaitu: menghormati harkat dan martabat manusia (respect for human dignity), menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian (respect for privacy and confidentiality), keadilan dan inklusivitas (respect for justice and inclusiveness), dan memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan (balancing harms and benefits) (Milton, 1999; Loiselle, Profetto-McGrath, Polit & Beck, 2004). Prinsip pertama, peneliti perlu mempertimbangkan hak-hak subyek untuk mendapatkan informasi yang terbuka berkaitan dengan jalannya penelitian serta memiliki kebebasan menentukan pilihan dan bebas dari paksaan untuk berpartisipasi dalam kegiatan penelitian (autonomy).
Bentuk etikanya:
·         Mencantumkan sumber yang kita ambil
·         Tidak mengubah teori yang ad

PENELITIAN YANG MENGAMBIL TEMA TENTANG INTERNET
Yaitu penelian yg berjudul penggunaan
internet yang belebihan berdampak pada psikologis anak” dimana pada jaman sekarang internet tidak hanya dipakai oleh orang dewasa tapi juga anak-anak yang digunakan bukan hanya untuk mencari tugas, berita tapi juga untuk chating dan bermain game online sehingga terkadang anak-anak kecanduan internet dan bermain internet pada jam sekolah juga kadang disertai prilaku negative. Seperti
·         mencuri, prilaku ini didasari karna kecanduan internet sedangkan kondisi ekonomi minim sehingga mempengaruhi anak untuk berbuat negative.
·         Membuka situs yang tidak seharusnya karna tidak ada pengawasan penuh.
·         Individual karna biasanya anak-anak yang kecanduan internet jarang bergaul dengan teman sebayanya sehingga menimbulkan sikap yang cenderung pemalu,pendiam dan individual
·         Terkadang anak-anak juga mempunyai daya imajinasi yang tinggi
·         Pemikiranya lebih dewasa dibandingkan umurnya
Jadi internet bisa mempengaruhi prilaku / membentuk prilaku pada anak dan sikap kita sebagai orang yang lebih tua adalah memantau dan memberikan penjelasan pada anak-anak mana situs yang boleh dimainkan dan tidak boleh dimainkan serta memberi batas waktu untuk mengunakan internet sehingga prilaku anak-anakpun bisa terbentuk dengan baik.   

B.     PENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

GAME ONLINE
Apa itu “permainan game”?.?.?
Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.
Tak salah lagi, game online akhirnya Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual dan dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. game online juga menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.
Contoh game online adalah:
Social game / The Sims Social sebenarnya sudah lama hadir di Facebook. Yang dimaksud social game disini adalah sebuah game yang bisa kamu mainkan dengan teman kamu, yang mana teman kamu dibutuhkan untuk saling berinteraksi, bertukar item ataupun membantu dalam menjalankan quest tertentu. Genre yang disediakan juga bermacam-macam dan juga dimana banyak interaksi sosial yang terjadi antara karakter kamu dengan karakter teman kamu, mulai dari membangun hubungan yang baik, hingga saling membantu untuk membangun rumah.
Ya, bisa dibilang karakter dalam game ini merupakan perwujudan digital dari diri kamu sendiri.

Cara bermainya:
·         Sama seperti game-game The Sims yang ada di konsol, pada awalnya kamu juga diharuskan membuat sebuah karakter dengan berbagai macam kustomisasi, mulai dari penampilan, hingga baju yang dikenakan.
·         Setelah itu, kamu akan diberikan sebuah rumah, dan memulai “kehidupan” kamu di dunia maya. Tutorial langkah demi langkah juga disediakan dalam game ini, dan menurut saya cukup membantu untuk orang yang awam dengan The Sims sekalipun.
·         Dalam game ini, karakter kamu bisa merasakan kesepian, kelaparan, bahkan mengantuk apabila kamu meninggalkannya dalam waktu yang cukup lama. Untuk memenuhi kebutuhannya, kamu harus mengeklik ikon-ikon yang bersesuaian dan karakter kamu pun akan menjalankan aktivitas untuk memenuhi kebutuhannya, seperti mengambil makanan dari kulkas jika lapar, atau tidur jika sedang mengantuk.
http://www.duniaku.net/wp-content/uploads/2011/09/duniaku-sims-2.jpg
·         Kamu bisa menambah neighbor kamu dengan mengundang teman-teman facebook kamu yang belum bermain, atau mengajak teman yang sudah bermain untuk menjadi tetangga kamu. Semakin banyak kamu memiliki neighbor, maka kamu akan semakin mudah dalam menyelesaikan quest, karena banyak sekali quest dalam game ini yang membutuhkan bantuan teman.
 Animasi yang ditampilkan dalam game ini juga sangat baik, meskipun sedikit mengubah kebiasaan The Sims yang selalu hadir dalam grafis 3D di konsol atau handheld-nya. Meskipun konsepnya sederhana, namun game ini saya anggap adalah salah satu game paling adiktif yang dimiliki Facebook. Meskipun baru seumur jagung, namun saya rasa game ini memiliki potensi untuk bersaing dengan keluarga Ville milik Zynga, apabila EA memberikan pelayanan yang baik dan rajin memberikan update-update yang menarik.

Trik-trik bermain The Sims Social:
·         Kita bisa mendapat 10 EXP per energi di tempat teman kita, yaitu
dengan cara jadi "Pemulung", alias klik tempat sampah punya teman kita
pilih "Rummage". Tidak hanya mendapat 10 EXP, kita juga menpapat
Simoleons (mata uang The Sims Social)
 Hemat energi tanpa ngambil trait "Insane" : Yaitu saat berkunjung ke
rumah tetangga, biarkan sims bertindak sendiri, ketika muncul menu
interaksi dengan lawannya, ia akan menjatuhkan item "mood" dan kebutuhan
sosialisasi pun dapat "hijau" kembali tanpa harus buang-buang energi.
·          Kalau mau jaga kondisi Inspired, dan kebetulan kalian tidak ada
kerjaan, masuk ke Shop/Craft, mood parameters tidak akan turun selama
kalian berada di dalam Shop/Craft window
·         Tiap kali mau log off, biasakan untuk meninggalkan beberapa
"barang-barang rusak" di rumah kamu. Jangan Repaor peralatan yang rusak
kecuali kamu mau memakainya. Kenapa ? soalnya memberikan "kerjaan" buat
teman yang visit ke rumahmu. Dapet Simoleons dan exp gratis (bagi si
empunya rumah) dan si Visitor dapet mood juga.
·         Saat sims kita butuh makan, bladder, mandi, entertainment atau
bahkan sosialisasi, kunjungi aja rumah Bella dan pake peralatannya.
Peralatan di sana gak pernah rusak/kotor.
·         Tempatkan karpet di bawah peralatan mandi (Shower, Sink, Toilet,
Etc). Tidak akan ada lagi genangan air kalaupun peralatan tersebut
rusak. Kamu tidak perlu membersihkan genangan air lagi.

DAMPAK NEGATIVE DAN POSITIF:
Dampak negative:
·         game ini kurangnya sosialisasi fisik, penghuni lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya sehingga sosialisasi di dunia nyata berkurang.
·         Permainan ini sangat menarik sehingga membuat pemainya betah berjam-jam di depan computer yang bisa membuat mata menjadi sakit (penglihatan berkurang), sakit punggung, sakit kepala dll
·         Malas belajar
·         Membuat anak-anak cederung pemalu karna mereka jarang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar
·         Membuat pemainya cenderung kecanduan

Dampak positif:
·         penggunaan Secondlife memungkinkan penghuni untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Mungkin sudah tidak asing lagi ketika sesama penghuni menjalin pertemanan di dunia nyata bahkan pernikahan yang bermula dari bermain Secondlife bersama dan dari kedekatan mereka di Secondlife.
·         Mengurangi stress akibat aktivitas yang itu-itu saja
·         Bagi anak-anak yang bersifat pemalu games ini bisa membantu anak belajar bersosialisasi / berinteraksi dengan orang baru secara tidak langsung
·         Peningkatan kemampuan belajar Kompleksitas games ini memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Karna game ini telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri.
·         Dalam game ini mempunyai pesan bagaimana pentingnya bersosialisasi, ramah, baik dan selalu membantu setiap orang akan berdampak baik pada kelanjutan hidup kita dan mampu meringankan beban saat kita mendapat masalah.
·         Game ini mengajarkan Dimana sesuatu yang kita inginkan harus ada perjuanganya (bukan cara instan), sehingga membentuk pribadi yang gigih dan tidak pantang menyerah
·         Melatih kreatifitas dan daya imajinasi seseorang
·         Game ini menggunakan bahasa asing sehingga secara tidak langsung membantu mengajarkan kita belajar bahasa asing 

Sabtu, 03 November 2012

ha ji won





hyunah.... ice cream

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


SEJARAH CSW. . .
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsepcollaborative learning-work. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini : Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW). CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka
CSW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, perangkat keras, perangkat lunak(terkait layanan dan teknik) Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
Pergeseran paradigma HCI dimulai dengan bergantinya “card, tape dengan Video Display Unit” atau “mainframe berganti dengan PC”, banyak hal yang bergeser seiring dengan berjalannya waktu dan penemu banyak mengeluarkan resolusi terbaru tentang teknologi.

Orang sudah terpikir mengenai komputer digital pda tahun 1700-an dan 1800-an namun perlengkapan baru tersedia pada tahun 1940-1950-an. Pada tahun 1945, Vennevar Bush menyatakan dalam Athlantic Monthly, bahwa untuk membuat suatu publikasi unutk menjadi nyata yang perlu dilakukan hanyalah membuat catatan. Selanjutnya banyak peneliti melakukan terobosan terbaru dengan daya yang ada pada jamannya. Bush, menciptakan suatu mikrofilm yang dapat menyimpan catatan dengan memory yang besar dan dapat membuat jejak link dengansuatu materi. J.k. Licklinder menyatakan tentang suatu hubungan simbiosis antara manusia dengan komputer, yang di publikasikan pada tahun 1960.

Tujuan utama dari pergeseran paradigma HCI adalah dalam jangka panjang untuk para penemu menemukan suatu bahasa program yang menggantikan baha pemrograman saat itu yang masih bersifat hueristik dan juga bahasa pemrograman tersebut hanya dikenal oleh user itu sendiri. Selain itu, pada tahun 1960 komputer terlalu mahal untuk sebagian kalangan dengan waktu berbagi yang tinggi dan kemampuan akses yang cepat, serta kebutuhan unutk mengedit teks, mengedit e-mail maka dari itu membutuhkan HCI untuk dapat menjangkau itu semua.

Ivan Sutherland yang merupakan master of desain di MIT, membuat suatu alat dengan light pen sebagi alat input-nya. Dari light pen, Sutherland membuat Video Display Unit yang menggunakan komputer unutk visualisasi dan memanipulasi datanya. Selain Sutherland, Douglas Engelbart juga membuat Mouse, membuat layar dengan resolusi yang tinggi, berbagi file dan sistem CSCW.

Alan Kay, merupakan penemu Notebook dengan daya simpan tinggi dan merupakan komputer multimedia. Notebook ini merupakan suatu akses komputer secara pribadi. Penemuan ini merupakan suatu bentuk pergeseran paradigma yang baru setelah hal yang disebutkan di atas, notebook ini menggunaka sistem yang lebih kuat, kecil bentuknya dan dengan operating system IBM PC. Notebook ini tercipta pada tahun 1970-an. Selanjutnya mulailah tercipta pc Xerox dengan menggunakan prosessor lokal, layar bitmap, mouse dan GUI. Tahun 1981, tercipta satu pc komersial pertama yang diperuntukan untuk bisnis profesional yaitu Xerox Star, yang merupakan sistem pertama yang menggunakan kertas prototype, namun kekurangan dari star adalah arsitektur yang tertutup dan kurang berfungsinya keyboard.

Berdasarkan ide Star, maka Apple Lisa membuat suatu PC pada tahun 1982 yang mempunyai akses pribadi dan diperbarui dengan Apple Machintos pada tahun 1984 yang leih unggul dan tidak banyak trouble. Selanjutnya banyak penemuan PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP. Pada tahun 1982 Ben Shneiderman menggambae=rkan daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas, aksi incremental dan umpan balik yang cepat. Ted Nelson menyatakan komputer dapat membantu ornag tidak hanya dalam bisnis. Dia juga menciotakan suatu istilah hypertext yang berarti pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan.