Selasa, 13 November 2012

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI

A.        PENGERTIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

Apa itu psikologi . . . ??
Psikologi berasal dari kata dalam bahasa Yunani Psychology yang merupakan gabungan dan kata psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Secara harafiah psikologi diartikan sebagal ilmu jiwa. Istilah psyche atau jiwa masih sulit didefinisikan karena jiwa itu merupakan objek yang bersifat abstrak, sulit dilihat wujudnya, meskipun tidak dapat dimungkiri keberadaannya. Dalam beberapa dasawarsa ini istilah jiwa sudah jarang dipakai dan diganti dengan istilah psikis.

Pengertian Psikologi Menurut Beberapa Ahli
Ada banyak ahli yang mengemukakan pendapat tentang pengertian psikologi, diantaranya:
·         Pengertian Psikologi menurut Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 13 (1990), Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan binatang baik yang dapat dilihat  secara langsung maupun yang tidak dapat dilihat secara langsung.
·          Pengertian Psikologi menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.
·         Pengertian Psikologi menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.
·         Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia, baik sebagai individu maupun dalam hubungannya dengan lingkungannya. Tingkah laku tersebut berupa tingkah laku yang tampak maupun tidak tampak, tingkah laku yang disadari maupun yang tidak disadari.
Dapat diketahui bahwa pengertian psikologi merupakan ilmu tentang tingkah laku. Pada hakekatnya tingkah laku manusia itu sangat luas, semua yang dialami dan dilakukan manusia merupakan tingkah laku. Semenjak bangun tidur sampai tidur kembali manusia dipenuhi oleh berbagai tingkah laku.

Apa itu internet . . .??
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung secara global yang memungkinkan pengguna internet saling bertukar informasi/data melalui jaringan tersebut. Internet adalah sistem komunikasi data berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya. So, internet berbicara mengenai jaringan komputer yang terhubung dan saling berinteraksi satu sama lain dalam skala global.

PUBLIKASI ONLINE
adalah dimana kita mempublikasikan / memamerkan karya kita pada orang banyqak dengan jalur internet contohnya iklan2 yang ada di internet / youtube

ETIKA DALAM PENELITIAN
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Etika penelitian memiliki berbagai macam prinsip, namun terdapat empat prinsip utama yang perlu dipahami oleh pembaca, yaitu: menghormati harkat dan martabat manusia (respect for human dignity), menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian (respect for privacy and confidentiality), keadilan dan inklusivitas (respect for justice and inclusiveness), dan memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan (balancing harms and benefits) (Milton, 1999; Loiselle, Profetto-McGrath, Polit & Beck, 2004). Prinsip pertama, peneliti perlu mempertimbangkan hak-hak subyek untuk mendapatkan informasi yang terbuka berkaitan dengan jalannya penelitian serta memiliki kebebasan menentukan pilihan dan bebas dari paksaan untuk berpartisipasi dalam kegiatan penelitian (autonomy).
Bentuk etikanya:
·         Mencantumkan sumber yang kita ambil
·         Tidak mengubah teori yang ad

PENELITIAN YANG MENGAMBIL TEMA TENTANG INTERNET
Yaitu penelian yg berjudul penggunaan
internet yang belebihan berdampak pada psikologis anak” dimana pada jaman sekarang internet tidak hanya dipakai oleh orang dewasa tapi juga anak-anak yang digunakan bukan hanya untuk mencari tugas, berita tapi juga untuk chating dan bermain game online sehingga terkadang anak-anak kecanduan internet dan bermain internet pada jam sekolah juga kadang disertai prilaku negative. Seperti
·         mencuri, prilaku ini didasari karna kecanduan internet sedangkan kondisi ekonomi minim sehingga mempengaruhi anak untuk berbuat negative.
·         Membuka situs yang tidak seharusnya karna tidak ada pengawasan penuh.
·         Individual karna biasanya anak-anak yang kecanduan internet jarang bergaul dengan teman sebayanya sehingga menimbulkan sikap yang cenderung pemalu,pendiam dan individual
·         Terkadang anak-anak juga mempunyai daya imajinasi yang tinggi
·         Pemikiranya lebih dewasa dibandingkan umurnya
Jadi internet bisa mempengaruhi prilaku / membentuk prilaku pada anak dan sikap kita sebagai orang yang lebih tua adalah memantau dan memberikan penjelasan pada anak-anak mana situs yang boleh dimainkan dan tidak boleh dimainkan serta memberi batas waktu untuk mengunakan internet sehingga prilaku anak-anakpun bisa terbentuk dengan baik.   

B.     PENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

GAME ONLINE
Apa itu “permainan game”?.?.?
Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.
Tak salah lagi, game online akhirnya Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual dan dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. game online juga menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.
Contoh game online adalah:
Social game / The Sims Social sebenarnya sudah lama hadir di Facebook. Yang dimaksud social game disini adalah sebuah game yang bisa kamu mainkan dengan teman kamu, yang mana teman kamu dibutuhkan untuk saling berinteraksi, bertukar item ataupun membantu dalam menjalankan quest tertentu. Genre yang disediakan juga bermacam-macam dan juga dimana banyak interaksi sosial yang terjadi antara karakter kamu dengan karakter teman kamu, mulai dari membangun hubungan yang baik, hingga saling membantu untuk membangun rumah.
Ya, bisa dibilang karakter dalam game ini merupakan perwujudan digital dari diri kamu sendiri.

Cara bermainya:
·         Sama seperti game-game The Sims yang ada di konsol, pada awalnya kamu juga diharuskan membuat sebuah karakter dengan berbagai macam kustomisasi, mulai dari penampilan, hingga baju yang dikenakan.
·         Setelah itu, kamu akan diberikan sebuah rumah, dan memulai “kehidupan” kamu di dunia maya. Tutorial langkah demi langkah juga disediakan dalam game ini, dan menurut saya cukup membantu untuk orang yang awam dengan The Sims sekalipun.
·         Dalam game ini, karakter kamu bisa merasakan kesepian, kelaparan, bahkan mengantuk apabila kamu meninggalkannya dalam waktu yang cukup lama. Untuk memenuhi kebutuhannya, kamu harus mengeklik ikon-ikon yang bersesuaian dan karakter kamu pun akan menjalankan aktivitas untuk memenuhi kebutuhannya, seperti mengambil makanan dari kulkas jika lapar, atau tidur jika sedang mengantuk.
http://www.duniaku.net/wp-content/uploads/2011/09/duniaku-sims-2.jpg
·         Kamu bisa menambah neighbor kamu dengan mengundang teman-teman facebook kamu yang belum bermain, atau mengajak teman yang sudah bermain untuk menjadi tetangga kamu. Semakin banyak kamu memiliki neighbor, maka kamu akan semakin mudah dalam menyelesaikan quest, karena banyak sekali quest dalam game ini yang membutuhkan bantuan teman.
 Animasi yang ditampilkan dalam game ini juga sangat baik, meskipun sedikit mengubah kebiasaan The Sims yang selalu hadir dalam grafis 3D di konsol atau handheld-nya. Meskipun konsepnya sederhana, namun game ini saya anggap adalah salah satu game paling adiktif yang dimiliki Facebook. Meskipun baru seumur jagung, namun saya rasa game ini memiliki potensi untuk bersaing dengan keluarga Ville milik Zynga, apabila EA memberikan pelayanan yang baik dan rajin memberikan update-update yang menarik.

Trik-trik bermain The Sims Social:
·         Kita bisa mendapat 10 EXP per energi di tempat teman kita, yaitu
dengan cara jadi "Pemulung", alias klik tempat sampah punya teman kita
pilih "Rummage". Tidak hanya mendapat 10 EXP, kita juga menpapat
Simoleons (mata uang The Sims Social)
 Hemat energi tanpa ngambil trait "Insane" : Yaitu saat berkunjung ke
rumah tetangga, biarkan sims bertindak sendiri, ketika muncul menu
interaksi dengan lawannya, ia akan menjatuhkan item "mood" dan kebutuhan
sosialisasi pun dapat "hijau" kembali tanpa harus buang-buang energi.
·          Kalau mau jaga kondisi Inspired, dan kebetulan kalian tidak ada
kerjaan, masuk ke Shop/Craft, mood parameters tidak akan turun selama
kalian berada di dalam Shop/Craft window
·         Tiap kali mau log off, biasakan untuk meninggalkan beberapa
"barang-barang rusak" di rumah kamu. Jangan Repaor peralatan yang rusak
kecuali kamu mau memakainya. Kenapa ? soalnya memberikan "kerjaan" buat
teman yang visit ke rumahmu. Dapet Simoleons dan exp gratis (bagi si
empunya rumah) dan si Visitor dapet mood juga.
·         Saat sims kita butuh makan, bladder, mandi, entertainment atau
bahkan sosialisasi, kunjungi aja rumah Bella dan pake peralatannya.
Peralatan di sana gak pernah rusak/kotor.
·         Tempatkan karpet di bawah peralatan mandi (Shower, Sink, Toilet,
Etc). Tidak akan ada lagi genangan air kalaupun peralatan tersebut
rusak. Kamu tidak perlu membersihkan genangan air lagi.

DAMPAK NEGATIVE DAN POSITIF:
Dampak negative:
·         game ini kurangnya sosialisasi fisik, penghuni lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya sehingga sosialisasi di dunia nyata berkurang.
·         Permainan ini sangat menarik sehingga membuat pemainya betah berjam-jam di depan computer yang bisa membuat mata menjadi sakit (penglihatan berkurang), sakit punggung, sakit kepala dll
·         Malas belajar
·         Membuat anak-anak cederung pemalu karna mereka jarang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar
·         Membuat pemainya cenderung kecanduan

Dampak positif:
·         penggunaan Secondlife memungkinkan penghuni untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Mungkin sudah tidak asing lagi ketika sesama penghuni menjalin pertemanan di dunia nyata bahkan pernikahan yang bermula dari bermain Secondlife bersama dan dari kedekatan mereka di Secondlife.
·         Mengurangi stress akibat aktivitas yang itu-itu saja
·         Bagi anak-anak yang bersifat pemalu games ini bisa membantu anak belajar bersosialisasi / berinteraksi dengan orang baru secara tidak langsung
·         Peningkatan kemampuan belajar Kompleksitas games ini memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Karna game ini telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri.
·         Dalam game ini mempunyai pesan bagaimana pentingnya bersosialisasi, ramah, baik dan selalu membantu setiap orang akan berdampak baik pada kelanjutan hidup kita dan mampu meringankan beban saat kita mendapat masalah.
·         Game ini mengajarkan Dimana sesuatu yang kita inginkan harus ada perjuanganya (bukan cara instan), sehingga membentuk pribadi yang gigih dan tidak pantang menyerah
·         Melatih kreatifitas dan daya imajinasi seseorang
·         Game ini menggunakan bahasa asing sehingga secara tidak langsung membantu mengajarkan kita belajar bahasa asing 

Sabtu, 03 November 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


SEJARAH CSW. . .
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsepcollaborative learning-work. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini : Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW). CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka
CSW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, perangkat keras, perangkat lunak(terkait layanan dan teknik) Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
Pergeseran paradigma HCI dimulai dengan bergantinya “card, tape dengan Video Display Unit” atau “mainframe berganti dengan PC”, banyak hal yang bergeser seiring dengan berjalannya waktu dan penemu banyak mengeluarkan resolusi terbaru tentang teknologi.

Orang sudah terpikir mengenai komputer digital pda tahun 1700-an dan 1800-an namun perlengkapan baru tersedia pada tahun 1940-1950-an. Pada tahun 1945, Vennevar Bush menyatakan dalam Athlantic Monthly, bahwa untuk membuat suatu publikasi unutk menjadi nyata yang perlu dilakukan hanyalah membuat catatan. Selanjutnya banyak peneliti melakukan terobosan terbaru dengan daya yang ada pada jamannya. Bush, menciptakan suatu mikrofilm yang dapat menyimpan catatan dengan memory yang besar dan dapat membuat jejak link dengansuatu materi. J.k. Licklinder menyatakan tentang suatu hubungan simbiosis antara manusia dengan komputer, yang di publikasikan pada tahun 1960.

Tujuan utama dari pergeseran paradigma HCI adalah dalam jangka panjang untuk para penemu menemukan suatu bahasa program yang menggantikan baha pemrograman saat itu yang masih bersifat hueristik dan juga bahasa pemrograman tersebut hanya dikenal oleh user itu sendiri. Selain itu, pada tahun 1960 komputer terlalu mahal untuk sebagian kalangan dengan waktu berbagi yang tinggi dan kemampuan akses yang cepat, serta kebutuhan unutk mengedit teks, mengedit e-mail maka dari itu membutuhkan HCI untuk dapat menjangkau itu semua.

Ivan Sutherland yang merupakan master of desain di MIT, membuat suatu alat dengan light pen sebagi alat input-nya. Dari light pen, Sutherland membuat Video Display Unit yang menggunakan komputer unutk visualisasi dan memanipulasi datanya. Selain Sutherland, Douglas Engelbart juga membuat Mouse, membuat layar dengan resolusi yang tinggi, berbagi file dan sistem CSCW.

Alan Kay, merupakan penemu Notebook dengan daya simpan tinggi dan merupakan komputer multimedia. Notebook ini merupakan suatu akses komputer secara pribadi. Penemuan ini merupakan suatu bentuk pergeseran paradigma yang baru setelah hal yang disebutkan di atas, notebook ini menggunaka sistem yang lebih kuat, kecil bentuknya dan dengan operating system IBM PC. Notebook ini tercipta pada tahun 1970-an. Selanjutnya mulailah tercipta pc Xerox dengan menggunakan prosessor lokal, layar bitmap, mouse dan GUI. Tahun 1981, tercipta satu pc komersial pertama yang diperuntukan untuk bisnis profesional yaitu Xerox Star, yang merupakan sistem pertama yang menggunakan kertas prototype, namun kekurangan dari star adalah arsitektur yang tertutup dan kurang berfungsinya keyboard.

Berdasarkan ide Star, maka Apple Lisa membuat suatu PC pada tahun 1982 yang mempunyai akses pribadi dan diperbarui dengan Apple Machintos pada tahun 1984 yang leih unggul dan tidak banyak trouble. Selanjutnya banyak penemuan PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP. Pada tahun 1982 Ben Shneiderman menggambae=rkan daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas, aksi incremental dan umpan balik yang cepat. Ted Nelson menyatakan komputer dapat membantu ornag tidak hanya dalam bisnis. Dia juga menciotakan suatu istilah hypertext yang berarti pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan.