Selasa, 13 November 2012

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI

A.        PENGERTIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

Apa itu psikologi . . . ??
Psikologi berasal dari kata dalam bahasa Yunani Psychology yang merupakan gabungan dan kata psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Secara harafiah psikologi diartikan sebagal ilmu jiwa. Istilah psyche atau jiwa masih sulit didefinisikan karena jiwa itu merupakan objek yang bersifat abstrak, sulit dilihat wujudnya, meskipun tidak dapat dimungkiri keberadaannya. Dalam beberapa dasawarsa ini istilah jiwa sudah jarang dipakai dan diganti dengan istilah psikis.

Pengertian Psikologi Menurut Beberapa Ahli
Ada banyak ahli yang mengemukakan pendapat tentang pengertian psikologi, diantaranya:
·         Pengertian Psikologi menurut Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 13 (1990), Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan binatang baik yang dapat dilihat  secara langsung maupun yang tidak dapat dilihat secara langsung.
·          Pengertian Psikologi menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.
·         Pengertian Psikologi menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.
·         Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia, baik sebagai individu maupun dalam hubungannya dengan lingkungannya. Tingkah laku tersebut berupa tingkah laku yang tampak maupun tidak tampak, tingkah laku yang disadari maupun yang tidak disadari.
Dapat diketahui bahwa pengertian psikologi merupakan ilmu tentang tingkah laku. Pada hakekatnya tingkah laku manusia itu sangat luas, semua yang dialami dan dilakukan manusia merupakan tingkah laku. Semenjak bangun tidur sampai tidur kembali manusia dipenuhi oleh berbagai tingkah laku.

Apa itu internet . . .??
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung secara global yang memungkinkan pengguna internet saling bertukar informasi/data melalui jaringan tersebut. Internet adalah sistem komunikasi data berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya. So, internet berbicara mengenai jaringan komputer yang terhubung dan saling berinteraksi satu sama lain dalam skala global.

PUBLIKASI ONLINE
adalah dimana kita mempublikasikan / memamerkan karya kita pada orang banyqak dengan jalur internet contohnya iklan2 yang ada di internet / youtube

ETIKA DALAM PENELITIAN
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Etika penelitian memiliki berbagai macam prinsip, namun terdapat empat prinsip utama yang perlu dipahami oleh pembaca, yaitu: menghormati harkat dan martabat manusia (respect for human dignity), menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian (respect for privacy and confidentiality), keadilan dan inklusivitas (respect for justice and inclusiveness), dan memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan (balancing harms and benefits) (Milton, 1999; Loiselle, Profetto-McGrath, Polit & Beck, 2004). Prinsip pertama, peneliti perlu mempertimbangkan hak-hak subyek untuk mendapatkan informasi yang terbuka berkaitan dengan jalannya penelitian serta memiliki kebebasan menentukan pilihan dan bebas dari paksaan untuk berpartisipasi dalam kegiatan penelitian (autonomy).
Bentuk etikanya:
·         Mencantumkan sumber yang kita ambil
·         Tidak mengubah teori yang ad

PENELITIAN YANG MENGAMBIL TEMA TENTANG INTERNET
Yaitu penelian yg berjudul penggunaan
internet yang belebihan berdampak pada psikologis anak” dimana pada jaman sekarang internet tidak hanya dipakai oleh orang dewasa tapi juga anak-anak yang digunakan bukan hanya untuk mencari tugas, berita tapi juga untuk chating dan bermain game online sehingga terkadang anak-anak kecanduan internet dan bermain internet pada jam sekolah juga kadang disertai prilaku negative. Seperti
·         mencuri, prilaku ini didasari karna kecanduan internet sedangkan kondisi ekonomi minim sehingga mempengaruhi anak untuk berbuat negative.
·         Membuka situs yang tidak seharusnya karna tidak ada pengawasan penuh.
·         Individual karna biasanya anak-anak yang kecanduan internet jarang bergaul dengan teman sebayanya sehingga menimbulkan sikap yang cenderung pemalu,pendiam dan individual
·         Terkadang anak-anak juga mempunyai daya imajinasi yang tinggi
·         Pemikiranya lebih dewasa dibandingkan umurnya
Jadi internet bisa mempengaruhi prilaku / membentuk prilaku pada anak dan sikap kita sebagai orang yang lebih tua adalah memantau dan memberikan penjelasan pada anak-anak mana situs yang boleh dimainkan dan tidak boleh dimainkan serta memberi batas waktu untuk mengunakan internet sehingga prilaku anak-anakpun bisa terbentuk dengan baik.   

B.     PENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

GAME ONLINE
Apa itu “permainan game”?.?.?
Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.
Tak salah lagi, game online akhirnya Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual dan dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. game online juga menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.
Contoh game online adalah:
Social game / The Sims Social sebenarnya sudah lama hadir di Facebook. Yang dimaksud social game disini adalah sebuah game yang bisa kamu mainkan dengan teman kamu, yang mana teman kamu dibutuhkan untuk saling berinteraksi, bertukar item ataupun membantu dalam menjalankan quest tertentu. Genre yang disediakan juga bermacam-macam dan juga dimana banyak interaksi sosial yang terjadi antara karakter kamu dengan karakter teman kamu, mulai dari membangun hubungan yang baik, hingga saling membantu untuk membangun rumah.
Ya, bisa dibilang karakter dalam game ini merupakan perwujudan digital dari diri kamu sendiri.

Cara bermainya:
·         Sama seperti game-game The Sims yang ada di konsol, pada awalnya kamu juga diharuskan membuat sebuah karakter dengan berbagai macam kustomisasi, mulai dari penampilan, hingga baju yang dikenakan.
·         Setelah itu, kamu akan diberikan sebuah rumah, dan memulai “kehidupan” kamu di dunia maya. Tutorial langkah demi langkah juga disediakan dalam game ini, dan menurut saya cukup membantu untuk orang yang awam dengan The Sims sekalipun.
·         Dalam game ini, karakter kamu bisa merasakan kesepian, kelaparan, bahkan mengantuk apabila kamu meninggalkannya dalam waktu yang cukup lama. Untuk memenuhi kebutuhannya, kamu harus mengeklik ikon-ikon yang bersesuaian dan karakter kamu pun akan menjalankan aktivitas untuk memenuhi kebutuhannya, seperti mengambil makanan dari kulkas jika lapar, atau tidur jika sedang mengantuk.
http://www.duniaku.net/wp-content/uploads/2011/09/duniaku-sims-2.jpg
·         Kamu bisa menambah neighbor kamu dengan mengundang teman-teman facebook kamu yang belum bermain, atau mengajak teman yang sudah bermain untuk menjadi tetangga kamu. Semakin banyak kamu memiliki neighbor, maka kamu akan semakin mudah dalam menyelesaikan quest, karena banyak sekali quest dalam game ini yang membutuhkan bantuan teman.
 Animasi yang ditampilkan dalam game ini juga sangat baik, meskipun sedikit mengubah kebiasaan The Sims yang selalu hadir dalam grafis 3D di konsol atau handheld-nya. Meskipun konsepnya sederhana, namun game ini saya anggap adalah salah satu game paling adiktif yang dimiliki Facebook. Meskipun baru seumur jagung, namun saya rasa game ini memiliki potensi untuk bersaing dengan keluarga Ville milik Zynga, apabila EA memberikan pelayanan yang baik dan rajin memberikan update-update yang menarik.

Trik-trik bermain The Sims Social:
·         Kita bisa mendapat 10 EXP per energi di tempat teman kita, yaitu
dengan cara jadi "Pemulung", alias klik tempat sampah punya teman kita
pilih "Rummage". Tidak hanya mendapat 10 EXP, kita juga menpapat
Simoleons (mata uang The Sims Social)
 Hemat energi tanpa ngambil trait "Insane" : Yaitu saat berkunjung ke
rumah tetangga, biarkan sims bertindak sendiri, ketika muncul menu
interaksi dengan lawannya, ia akan menjatuhkan item "mood" dan kebutuhan
sosialisasi pun dapat "hijau" kembali tanpa harus buang-buang energi.
·          Kalau mau jaga kondisi Inspired, dan kebetulan kalian tidak ada
kerjaan, masuk ke Shop/Craft, mood parameters tidak akan turun selama
kalian berada di dalam Shop/Craft window
·         Tiap kali mau log off, biasakan untuk meninggalkan beberapa
"barang-barang rusak" di rumah kamu. Jangan Repaor peralatan yang rusak
kecuali kamu mau memakainya. Kenapa ? soalnya memberikan "kerjaan" buat
teman yang visit ke rumahmu. Dapet Simoleons dan exp gratis (bagi si
empunya rumah) dan si Visitor dapet mood juga.
·         Saat sims kita butuh makan, bladder, mandi, entertainment atau
bahkan sosialisasi, kunjungi aja rumah Bella dan pake peralatannya.
Peralatan di sana gak pernah rusak/kotor.
·         Tempatkan karpet di bawah peralatan mandi (Shower, Sink, Toilet,
Etc). Tidak akan ada lagi genangan air kalaupun peralatan tersebut
rusak. Kamu tidak perlu membersihkan genangan air lagi.

DAMPAK NEGATIVE DAN POSITIF:
Dampak negative:
·         game ini kurangnya sosialisasi fisik, penghuni lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya sehingga sosialisasi di dunia nyata berkurang.
·         Permainan ini sangat menarik sehingga membuat pemainya betah berjam-jam di depan computer yang bisa membuat mata menjadi sakit (penglihatan berkurang), sakit punggung, sakit kepala dll
·         Malas belajar
·         Membuat anak-anak cederung pemalu karna mereka jarang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar
·         Membuat pemainya cenderung kecanduan

Dampak positif:
·         penggunaan Secondlife memungkinkan penghuni untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Mungkin sudah tidak asing lagi ketika sesama penghuni menjalin pertemanan di dunia nyata bahkan pernikahan yang bermula dari bermain Secondlife bersama dan dari kedekatan mereka di Secondlife.
·         Mengurangi stress akibat aktivitas yang itu-itu saja
·         Bagi anak-anak yang bersifat pemalu games ini bisa membantu anak belajar bersosialisasi / berinteraksi dengan orang baru secara tidak langsung
·         Peningkatan kemampuan belajar Kompleksitas games ini memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Karna game ini telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri.
·         Dalam game ini mempunyai pesan bagaimana pentingnya bersosialisasi, ramah, baik dan selalu membantu setiap orang akan berdampak baik pada kelanjutan hidup kita dan mampu meringankan beban saat kita mendapat masalah.
·         Game ini mengajarkan Dimana sesuatu yang kita inginkan harus ada perjuanganya (bukan cara instan), sehingga membentuk pribadi yang gigih dan tidak pantang menyerah
·         Melatih kreatifitas dan daya imajinasi seseorang
·         Game ini menggunakan bahasa asing sehingga secara tidak langsung membantu mengajarkan kita belajar bahasa asing 

Sabtu, 03 November 2012

ha ji won





hyunah.... ice cream

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


SEJARAH CSW. . .
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsepcollaborative learning-work. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini : Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW). CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka
CSW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, perangkat keras, perangkat lunak(terkait layanan dan teknik) Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
Pergeseran paradigma HCI dimulai dengan bergantinya “card, tape dengan Video Display Unit” atau “mainframe berganti dengan PC”, banyak hal yang bergeser seiring dengan berjalannya waktu dan penemu banyak mengeluarkan resolusi terbaru tentang teknologi.

Orang sudah terpikir mengenai komputer digital pda tahun 1700-an dan 1800-an namun perlengkapan baru tersedia pada tahun 1940-1950-an. Pada tahun 1945, Vennevar Bush menyatakan dalam Athlantic Monthly, bahwa untuk membuat suatu publikasi unutk menjadi nyata yang perlu dilakukan hanyalah membuat catatan. Selanjutnya banyak peneliti melakukan terobosan terbaru dengan daya yang ada pada jamannya. Bush, menciptakan suatu mikrofilm yang dapat menyimpan catatan dengan memory yang besar dan dapat membuat jejak link dengansuatu materi. J.k. Licklinder menyatakan tentang suatu hubungan simbiosis antara manusia dengan komputer, yang di publikasikan pada tahun 1960.

Tujuan utama dari pergeseran paradigma HCI adalah dalam jangka panjang untuk para penemu menemukan suatu bahasa program yang menggantikan baha pemrograman saat itu yang masih bersifat hueristik dan juga bahasa pemrograman tersebut hanya dikenal oleh user itu sendiri. Selain itu, pada tahun 1960 komputer terlalu mahal untuk sebagian kalangan dengan waktu berbagi yang tinggi dan kemampuan akses yang cepat, serta kebutuhan unutk mengedit teks, mengedit e-mail maka dari itu membutuhkan HCI untuk dapat menjangkau itu semua.

Ivan Sutherland yang merupakan master of desain di MIT, membuat suatu alat dengan light pen sebagi alat input-nya. Dari light pen, Sutherland membuat Video Display Unit yang menggunakan komputer unutk visualisasi dan memanipulasi datanya. Selain Sutherland, Douglas Engelbart juga membuat Mouse, membuat layar dengan resolusi yang tinggi, berbagi file dan sistem CSCW.

Alan Kay, merupakan penemu Notebook dengan daya simpan tinggi dan merupakan komputer multimedia. Notebook ini merupakan suatu akses komputer secara pribadi. Penemuan ini merupakan suatu bentuk pergeseran paradigma yang baru setelah hal yang disebutkan di atas, notebook ini menggunaka sistem yang lebih kuat, kecil bentuknya dan dengan operating system IBM PC. Notebook ini tercipta pada tahun 1970-an. Selanjutnya mulailah tercipta pc Xerox dengan menggunakan prosessor lokal, layar bitmap, mouse dan GUI. Tahun 1981, tercipta satu pc komersial pertama yang diperuntukan untuk bisnis profesional yaitu Xerox Star, yang merupakan sistem pertama yang menggunakan kertas prototype, namun kekurangan dari star adalah arsitektur yang tertutup dan kurang berfungsinya keyboard.

Berdasarkan ide Star, maka Apple Lisa membuat suatu PC pada tahun 1982 yang mempunyai akses pribadi dan diperbarui dengan Apple Machintos pada tahun 1984 yang leih unggul dan tidak banyak trouble. Selanjutnya banyak penemuan PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP. Pada tahun 1982 Ben Shneiderman menggambae=rkan daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas, aksi incremental dan umpan balik yang cepat. Ted Nelson menyatakan komputer dapat membantu ornag tidak hanya dalam bisnis. Dia juga menciotakan suatu istilah hypertext yang berarti pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan.

Minggu, 28 Oktober 2012

THAT XX




ROMANIZATION

Uyeonhi gireul geotda ne namjal bwasseo (Yea I saw him)
Hoksina haetdeon nae yegami majasseo (I told you)
Nega jun banjireul ppaego hanjjogen paljjangeul kkigo
Geunyang yeogikkajiman malhalge (I don’t wanna hurt you)

Geunde ohiryeo neoneun naege hwareul nae (Why?)
Geuneun jeoldaero geureol riga eopdae (Sure you’re right)
Naneun ne nunchil salpigo naega jal mot bon georago
Geurae neol wihae geojitmalhalge (I’m sorry)

Oh nal mollajuneun nega miwo i gidarimi sirheo
Geu son ije noheurago
Nega seulpeohal ttaemyeon naneun jugeul geotman gatdago baby

Geu saekkiboda naega motan ge mwoya
Dodaeche wae naneun gajil su eomneun geoya
Geu saekkineun neoreul saranghaneun ge anya
Eonjekkaji babogachi ulgoman isseul geoya

Neon geu saram yaegil hal ttaen haengbokhae boyeo (You look happy)
Ireokerado useuni joha boyeo (I’m happy)
Geureul jeongmal saranghandago machi yeongwonhalgeorago
Mitneun ne moseubi (I don’t know what to say no more)

Neoui chingudeul modu geureul jal ara (Yup they know)
Ppeonhi da boineungeol neoman wae mot bwa (It’s you)
They say love is blind oh baby you’re so blind
Jebal heeojigireul baralge

Oh nal mollajuneun nega miwo i gidarimi sirheo
Geu son ije noheurago
Nega seulpeohal ttaemyeon naneun jugeul geotman gatdago baby

Geu saekkiboda naega motan ge mwoya
Dodaeche wae naneun gajil su eomneun geoya
Geu saekkineun neoreul saranghaneun ge anya
Eonjekkaji babogachi ulgoman isseul geoya

Bissan chae yeppeun ot gogeup reseutorang neon jal eoullyeo
Hajiman ne yeop geu xneun jeongmal anya neorangeun an eoullyeo
Ne apeseo geojitmisoreul jieumyeo ne bolgwa meoritgyeoreul manjimyeo
Sogeuron bunmyeong dareun yeojareul saenggakhae
Eojjeom geureol su inni joe gatae
Nega heullin nunmulmankeum naega deo jalhaejulge baby
Neo honja gamdanghal apeum naegedo jom nanwojullae baby
Na jom bwadallago geudae sarangi wae narangeol molla
Wae neoman molla

Geu saekkiboda naega motan ge mwoya
Dodaeche wae naneun gajil su eomneun geoya
Geu saekkineun neoreul saranghaneun ge anya
Eonjekkaji babogachi ulgoman isseul geoya

Geu saekkiboda naega motan ge mwoya
Dodaeche wae naneun gajil su eomneun geoya
Geu saekkineun neoreul saranghaneun ge anya
Eonjekkaji babogachi ulgoman isseul geoya

ENGLISH

I was walking down the street
when I saw your man (Yeah I saw him)
I saw that my predictions were right (I told you)
He took off the ring you gave and linked his arm around someone
I’ll just leave it at that
I don’t wanna hurt you

But you actually get mad at me (Why)
Saying that there’s no way he’d do that (Sure you’re right)
I became aware of you being upset
And I said I must have seen someone else
Yes, I’ll lie for you (I’m sorry)

Oh I hate you for not knowing me
I hate this waiting
Please let go of his hand now
When you are sad, I feel like I could die baby

What does that bastard have that I don’t?
Exactly why can’t I have you?
That bastard doesn’t love you
Until when are you going to cry like a fool?

You look happy when you talk
about him (You look happy)
You look good since you are
laughing like this (I’m happy)
You say that you really love him
That it’s going to last forever
You believe in this end
I don’t know what to say no more

All of your friends know him well (Yup they know)
Why are you the only one who can’t see what everyone else sees? (It’s you)
They say love is blind oh baby you so blind
I really hope you will break up

Oh I hate you for not knowing me
I hate this waiting
Please let go of his hand now
When you are sad, I feel like I could die baby

What does that bastard have
that I don’t?
Exactly why can’t I have you?
That bastard doesn’t love you
Until when are you going to cry like a fool?

Expensive cars, pretty clothes,classy restaurants
They suit you well
But that bastard next to you
really isn’t it
He does not go well with you
He smiles fake smiles next to you
He touches your cheeks and hair
But inside, he is definitely
thinking of some other girl
How could he do that? It’s like a sin
As much as you shed tears, I’ll
treat you better baby
The pain you handle by yourself, will you share some of them to me baby?
Please look at me, why don’t you know that your love is me?
Why are you the only one who
doesn’t know?

What does that bastard have
that I don’t?
Exactly why can’t I have you?
That bastard doesn’t love you
Until when are you going to cry like a fool?

What does that bastard have
that I don’t?
Exactly why can’t I have you?
That bastard doesn’t love you
Until when are you going to cry like a fool?

INDONESIAN

Ketika sedang berjalan-jalan, tak sengaja aku bertemu pacarmu (Ya aku melihatnya)

Ternyata perkiraanku benar (Aku sudah mengatakannya padamu)
Dia melepas cincin yang kau berikan dan merangkul orang lain
Aku tak akan membahasnya lebih jauh
Aku tak ingin menyakitimu

Tapi kau justru membenciku (Kenapa?)

Kau mengatakan dia tak mungkin melakukan hal itu (Ya Kau memang benar)
Aku menyadari kau sedang marah
Jadi aku mengatakan bahwa yang aku lihat saat itu adalah orang lain
Ya, aku akan berbohong untukmu (maafkan aku)

Oh aku membenci dirimu yang tak bisa memahami perasaanku

Aku benci penantian ini
Kumohon mulai saat ini tinggalkanlah dia
Ketika kau bersedih, aku merasa seperti mati.. Sayang

Apa yang si brengsek itu miliki dan tak ada padaku?

Kenapa aku tak bisa memilikimu?
Si brengsek itu tidak mencintaimu
Sampai kapan kau akan menangisinya seperti orang bodoh?

Kau terlihat bahagia ketika membicarakan dirinya (Kau bahagia)

Kau terlihat baik semenjak tertawa seperti itu (Aku bahagia)
Kau berkata bahwa kau sangat mencintainya
Dan akan terus begitu selamanya
Kau percaya pada akhir yang bahagia (Aku tak tahu harus berkata apa lagi)

Semua temanmu mengenalnya dengan baik (Ya mereka sudah tahu)

Kenapa hanya dirimu yang tidak bisa mengetahui apa yang sudah diketahui orang lain? (Begitulah dirimu)
Mereka berkata cinta itu buta, Oh sayang.. Kau terlalu buta
Aku sungguh berharap kalian akan berpisah

Oh aku membenci dirimu yang tak bisa memahami perasaanku

Aku benci penantian ini
Kumohon mulai saat ini tinggalkanlah dia
Ketika kau bersedih, aku merasa seperti mati.. Sayang

Apa yang si brengsek itu miliki dan tak ada padaku?

Kenapa aku tak bisa memilikimu?
Si brengsek itu tidak mencintaimu
Sampai kapan kau akan menangisinya seperti orang bodoh?

Mobil mahal, pakaian mewah, restoran berkelas

Itu semua cocok denganmu
Tapi si brengsek itu tak pantas untukmu
Dia sungguh tak pantas untukmu
Senyumannya untukmu hanyalah senyum palsu
Dia membelai rambut dan menyentuh pipimu
Tapi sebenarnya dia juga sedang memikirkan gadis lain
Kenapa dia tega melakukan hal itu? Semua itu seperti dosa
Sebanyak air mata yang kau teteskan, aku akan memperlakukanmu lebih baik.. Sayang..
Rasa sakit yang kau simpan sendiri, maukah kau membaginya padaku, Sayang?
Pandanglah aku, kenapa dirimu tak tahu bahwa cintamu adalah aku?
Kenapa hanya dirimu yang tidak menyadarinya?

Apa yang si brengsek itu miliki dan tak ada padaku?

Kenapa aku tak bisa memilikimu?
Si brengsek itu tidak mencintaimu
Sampai kapan kau akan menangisinya seperti orang bodoh?

Apa yang si brengsek itu miliki dan tak ada padaku?

Kenapa aku tak bisa memilikimu?
Si brengsek itu tidak mencintaimu
Sampai kapan kau akan menangisinya seperti orang bodoh?

MANFAAT PENGGUNAAN INTERNET


APA ITU INTERNET . . . . . ?.?
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung secara global yang memungkinkan pengguna internet saling bertukar informasi/data melalui jaringan tersebut. Internet adalah sistem komunikasi data berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya.

So, internet berbicara mengenai jaringan komputer yang terhubung dan saling berinteraksi satu sama lain dalam skala global.


APA DAMPAK POSITIF & NEGATIFNYA???
Apa sih dampak positif internet itu ??
1. Dapat menambah wawasan :
Kenapa sih dapat menambah wawasan ? karena dengan adanya internet ini kita dapat mencari informasi yang berkaitan dengan pelajaran-pelajaran yang ada di sekolah maupun dikampus yang kita tidak dapat mengetahui melalui guru maupun dosen. Dengan internet juga dapat membuka jalan pikiran kita agar lenih luas memandang dunia ini .
2. Mendapatkan banyak ide :
Kenapa banyak mendapatkan ide ? karena dengan internet kita dapat melihat profil-profil orang yang berhasil sehingga menimbulkan motivasi untuk kita menjadi seperti itu, sehingga timbullah ide untuk melakukan hal yang lebih dari orang tersebut.
3. Sarana komunikasi,
Kenapa sebagai sarana komunikasi ? karena dengan internet memungkinkan kita untuk saling berkomunikasi secara tak terbatas. Tidak terbatas ruang dan tempat, mungkin ini juga bisa dilakukan dengan handphone. Tentu saja, tetapi dengan jejaring sosial seperti Facebook, twitter di internet, memungkinkan kita untuk menemukan teman lama yang tidak pernah bertemu karena masalah tempat, menemukan teman-teman baru dari berbagai wilayah, bahkan menemukan informasi orang-orang kita ingin ketahui keberadaanya. Semua bisa dan mungkin dilakukan
di jejaring sosial, dan tanpa harus beranjak tempat.
4. Dapat menambah uang
Kenapa dapat menambah uang ? untuk sebagian kalangan muda ataupun tua banyak yang berbisnis melalui internet sehingga memudahkan usaha tanpa harus berpanas-panasan diluar rumah, atau bertatap muka secara langsung untuk terjadinya komunikasi antara pembeli dan penjual.
5. Harapan kedepan untuk internet
Semakin maju dan semakin luas saja cakupannya, semakin mudah lagi untuk diaksesnya , lebih bermanfaat ilmu pengetahuannya, lebih aman lagi untuk di akses anak-anak agar tidak terjadi penyalahgunaan internet .

Dan Apa dampak negatife internet???? . . .

  1. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal
  2. Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu.terutama pada bisnis online yang kadang merugikan konsumen karna barang yang di dapat tidak sesuai dengan permintaan. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
  3. Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
  4. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut


Sabtu, 13 Oktober 2012


KOMUNITAS ONLINE dan KEUNIKANNYA
Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming, kampanye dukung Pulau Komodo, kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
Komunitas Online - Perananannya dalam Masyarakat
Di era internet siapapun bisa membuat dan menyebarkan informasi. Namun sepenting apapun informas itu,bila hanya disuarakan satu orang onliner tentu saja gaungnya tidak akan kedengaran. Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan. Sebuah informasi bila disuarakan secara bersama-sama oleh komunitas Online tentu gaungnya akan besar terdengar,yang bisa menarik perhatian media mainstream maupun pemerintah. Setelah diberitakan oleh media mainstream tentunya informasi penting yang digaungkan para onliner ini akan menjadi informasi yang diketahui banyak orang. Komunitas online juga dapat membentuk suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online: Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh BandungBlogVaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’S. Sosial media yang digunakan oleh komunitas online dapat menjadi kekuatan yang dahsyat melawan ketidakadilan,penyimpangan,dan kesewenang-wenangan hukum dan juga pemerintah yang berkuasa. Baru-baru ini kita melihat betapa dahsyatnya sosial media membentuk kekuatan massa, yang bisa menjatuhkan pemerintah yang berkuasa,seperti yang terjadi di Tunisia dan Mesir. Di Indonesia sendiri kekuatan aksi komunitas online sudah terbukti bisa melawan ketidakadilan dalam hukum,seperti yang terjadi pada Gerakan Koin Prita dan Gerakan dukung Bibit-Chandra. Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia. Komunitas online yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat,menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang,baik dibidang sosial,politik,ataupun ekonomi.
POPULASI KELOMPOK KOMUNITAS ONLINE
Ketika ARPANET, prekursor Internet, datang online pada tahun 1969, tidak memiliki momen dasar seperti telepon, di mana Alexander Graham Bell memerintahkan rekannya Thomas Watson: "Pak Watson, datang ke sini, aku ingin kau "kalimat itu menandakan era orang-ke-orang komunikasi melalui jarak.. Sebaliknya, ARPANET terhubung komunitas. Pada hari-hari awal, itu adalah sebuah komunitas peneliti komputer di universitas-universitas besar di Amerika Serikat bekerja sama pada masalah. Sejak itu, kemampuan internet yang memungkinkan banyak-ke-banyak komunikasi telah mendorong masyarakat dari berbagai ukuran dan jenis.
Dalam laporan ini, kami menilai lingkup komunitas online di Amerika Serikat dan dampak mereka terhadap kehidupan masyarakat. Kami memeriksa dua jenis masyarakat-terutama mereka yang berbasis cyber dengan tidak ada aspek inheren geografis (yaitu, komunitas online) dan orang-orang di mana orang menggunakan internet untuk berhubungan dengan kelompok-kelompok berbasis di masyarakat di mana mereka tinggal (yaitu, komunitas online ). Kita menyebut anggota kelompok mantan Kami mendefinisikan orang-orang yang termasuk kelompok yang berkaitan dengan komunitas mereka sebagai "Groupies lokal" dan menganalisis bagaimana mereka menggunakan internet untuk tetap berhubungan dengan urusan lokal "Cyber ​​Groupies.".
Survei kami menunjukkan bahwa akan online untuk terhubung dengan kelompok merupakan bagian utama dari pengalaman Internet Amerika '. Lebih banyak orang telah menggunakan Internet untuk menghubungi kelompok online daripada melakukan kegiatan yang sangat populer, seperti mendapatkan berita online, informasi kesehatan, atau informasi keuangan. Lebih banyak orang berpartisipasi dalam kelompok online daripada membeli sesuatu secara online. Sepenuhnya 84% dari semua pengguna internet telah menghubungi kelompok secara online pada satu waktu atau yang lain. Kami memanggil mereka Groupies Cyber ​​dan ada sekitar 90 juta dari mereka. Beberapa 79% dari Cyber ​​groupies mengidentifikasi kelompok tertentu dengan mana mereka tetap berhubungan. Selain itu, Cyber ​​groupies sering berselancar ke lebih dari satu kelompok online, Cyber ​​rata Groupie telah pergi ke sekitar empat kelompok online yang berbeda pada satu waktu atau yang lain. Akhirnya, seperempat pengguna internet (26%) mengatakan mereka telah menggunakan email dan web untuk menghubungi atau mendapatkan informasi tentang kelompok dan organisasi dalam komunitas mereka. Ini nomor Groupies lokal lebih dari 28 juta.
Demografi penduduk Groupie Cyber ​​cukup dekat dengan populasi internet secara keseluruhan. Dimana perbedaan yang muncul, pola menunjukkan bahwa pengadopsi awal Internet lebih mungkin telah menghubungi kelompok online. Ini berarti bahwa Cyber ​​Groupies lebih cenderung menjadi laki-laki dan memiliki pendidikan perguruan tinggi atau lebih baik. Groupies Cyber ​​juga cenderung lebih muda daripada non-groupies. Ini tidak diragukan lagi ini terkait dengan fakta bahwa kelompok online memainkan peran kecil dalam kehidupan orang-orang di atas usia 55.
Demografi: The Cyber ​​Groupie Populasi
Daya tarik yang luas dari kelompok online dan kemiringan muda dari Groupie Cyber ​​populasi terutama di kalangan mereka yang aktif dalam kelompok online dan mereka yang baru saja bergabung dengan mereka-menunjukkan bahwa Internet menyediakan tempat yang penting untuk aktivitas asosiasional untuk beberapa online yang paling antusias Amerika. Hal ini terjadi dalam konteks kekhawatiran luas bahwa Amerika kurang dan kurang bersedia untuk terlibat dalam urusan masyarakat dan kegiatan kelompok. Ini terlalu dini untuk mengatakan bahwa penggunaan internet yang membalikkan tren itu. Namun temuan dari survei ini menunjukkan bahwa kegiatan kelompok yang berkembang secara online dan itu adalah tempat yang menarik pengguna internet untuk aktivitas grup baru.

KELOMPOK KERJA VIRTUAL
DUNIA KERJA VIRTUAL
DEFINISI
Mendefinisikan Dunia Kerja Virtual
• Hal ini paling sederhana didefinisikan sebagai pekerjaan yang dilakukan di luar kantor fisik tradisional atau bekerja ruang. Ini mungkin berarti bahwa para pekerja individu atau tim didasarkan secara fisik jauh dari organisasi kantor, baik di rumah atau di departemen yang berbeda atau negara, atau dalam virtual (3D simulasi) lingkungan. Atau, karyawan dan / atau kantor organisasi atau ruang kerja bisa menjadi virtual, misalnya dalam lingkungan virtual 3D seperti Second Life (SL). Virtual Pekerja
• Pekerja virtual individu dapat menjadi orang-orang di permanen, tipe semi-permanen dan fleksibel skenario kerja, misalnya bekerja dari rumah atau hanya menggunakan teknologi modern seperti virtual private jaringan, konferensi video dan Voice over IP. Baru-baru ini, teknologi ini telah diperpanjang oleh platform internet baru seperti blog, wiki atau jaringan sosial, di mana tim virtual kolaboratif dapat menciptakan konten. Mungkin versi yang paling canggih dari jaringan sosial dunia maya 3D yang memungkinkan anggota tim virtual untuk bekerja di immersive lingkungan meniru tatap muka komunikasi dengan rekan-rekan.Telecommuting, e-Komuter, e-pekerjaan, Telework, bekerja di rumah (WAH), atau bekerja dari rumah (WFH) adalah pengaturan kerja yang membuat karyawan menikmati beberapa fleksibilitas dalam lokasi kerja dan jam. Fleksibilitas ini meningkatkan kerja dari kelompok-kelompok marjinal, seperti ibu dan ayah dengan kecil anak, orang cacat dan orang-orang yang tinggal di daerah terpencil. Beberapa pekerja, seperti konsultan manajemen yang cenderung untuk bekerja pada mereka Sisi klien sebagian besar waktu, tidak memiliki meja yang ditunjuk atau ruang kantor karena mereka menghabiskan sebagian besar waktu mereka keluar dari kantor.
•           Sebuah tim virtual adalah sekelompok individu yang bekerja di waktu, ruang, dan organisasi batas dengan link diperkuat dengan jaring teknologi komunikasi. Dalam hari ini organisasi, tim ini terdiri dari karyawan baik yang bekerja di rumah atau di kantor, tetapi dalam berbeda fisik atau lokasi geografis.
•           Tim virtual yang digunakan untuk mendapatkan fleksibilitas dalam beban kerja masing-masing pekerja virtual, sehingga pekerjaan dapat diserahkan ke satu sama lain mulus. Sebagai contoh, jaringan freelancer dapat bertemu di warung kopi, di salah satu rumah mereka atau di lokasi klien ketika wajah-to-face Komunikasi diperlukan, tetapi segala sesuatu dapat dilakukan secara virtual.
•           Ada beberapa jenis yang berbeda dari tim virtual:
1.      Perusahaan Virtual Tim terdiri dari orang-orang yang semua pekerjaan yang sama perusahaan tetapi dalam departemen yang berbeda dan, kemungkinan besar, lokasi yang berbeda.
2.      Organisasi Virtual Tim yang terdiri dari anggota yang bekerja untuk berbagai organisasi. Sebagai contoh, tim pemasaran dapat bekerja dalam kemitraan dengan bertanggung jawab untuk melaksanakan karya kreatif atas nama mereka eksternal lembaga. Itu anggota tim akan bekerja di bawah manajemen yang berbeda dan dalam kerja yang berbeda kondisi, mungkin memiliki ide-ide yang bertentangan tentang apa tujuan mereka seharusnya dan sering memiliki sedikit kesadaran tanggung jawab lain rekan-rekan mereka 'atau proyek. 

INTERNET ADDICTION


Internet Addiction adalah kecanduan internet. Internet tidak hanya memberikan keuntungan, tetapi juga bisa memberikan kerugian bagi penggunanya apabila tidak digunakan secara bijak. Salah satu permasalahan dari penggunaan internet yang menjadi sorotan para ahli psikologi adalah mengenai internet addiction (kecanduan internet). Sebagai sebuah topik kajian yang relatif baru, istilah internet addiction memperoleh tanggapan yang serius serius dari kalangan akademik setelah istilah tersebut dimunculkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996 (Young, 1999).
Sejumlah besar waktu internet, mulai dari berselancar berjam-jam untuk membentang game, telah dicatat sebagai tanda-tanda depresi. Internet adalah gangguan, mengambil pikiran jauh dari masalah baik duniawi dan mendasarinya.
Menurut data dari China Youth Internet Association, penderita penyakit Internet Addiction Disorder (IAD) di China jumlahnya mencapai 14% atau sekitar 24 juta orang. Sebagian besar adalah remaja perkotaan.

Menurut seorang peneliti yaitu Kai Yuan dan Wei Qin dari Universitas Xidian, China, menyebutkan bahwa terlalu sering online dapat menyebabkan otak menyusut. Biasanya ini didomlisasi oleh anak-anak . Ini sekaligus peringatan untuk para orang tua selayaknya menjaga buah hatinya dari penyusutan otak. Jika seorang anak tidak dapat dikontrol ini berarti sudah ketahap 'kecanduan internet' laranglah anak-anak kita minimal internet-an tiga kali seminggu. Lalu ingatkanlah bahwa internet itu bukan saja hal yang wajib untuk dilakukan, tetapi masih banyak hal lainnya untuk dilakukan. Ajak anak anda untuk berkegiatan eskul atau les privasi ajak dia untuk menyibukan dirinya agar tak selalu di depan komputer.

Young membagi kecanduan internet kedalam 5 kategori, yaitu :
a. Cybersexual addiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam situs-situs porno atau cybersex secara kompulsif
b. Cyber-relationship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam pertemanan melalui dunia cyber
c. Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs-situs perdagangan (cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cybercasino)
d. Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs-situs informasi secara kompulsif
e. Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan-permainan online (online games).


Dibawah ini adalah beberapa cara mengatasi dan mencegah agar tidak bergantung ataupun kecanduan pada komputer dan internet:
1. Meskipun internet dan komputer memberikan pengaruh terhadap depresi, penyalahgunaan obatan-obatan, alkohol dan kecemasan. Lebih baik komputer dan internet tidak digunakan sebagai pelarian dari kondisi tersebut, ikutlah terapi penyembuhan terlebih dahulu agar tidak menjadi suatu kebiasaan atau teradiktif karenanya
2. Bila menghadapi permasalahan dalam hubungan, amarah, dan stres gunakan coping skill dalam kehidupan nyata, berusahalah melakukan sesuatu hal dengan menyelesaikan permasalahan tersebut terlebih dahulu, gunakan internet hanya sebagai mencari tahu tips-tips yang bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan pilihlah website yang bisa dipercaya dalam memberikan solusi menghadapi permasalahan tersebut
3. Mengikuti kegiatan-kegiatan sosial dan kemasyarakatan dalam kehidupan sehari-hari akan lebih nyata dibandingkan didapat di internet, dukungan dan support secara langsung atau dukungan moril akan mudah didapat dalam kehidupan nyata, disamping itu, berhubungan atau melakukan kontak sosial secara langsung akan mengatur perilaku individu sesuai dengan norma dan batasan yang berlaku di dalam masyarakat dan hal ini berbeda jauh dengan aturan-aturan di cyberspace
4. Jangan melakukan registrasi pada jenis website yang sama. Tidak perlu melakukan registrasi pada website social networking (seperti Facebook, Twitter, Myspace, dll) yang mempunyai fitur dan fasilitas yang mirip bila tidak perlu. Website-website tersebut akan mengikat Anda untuk terus melakukan online.
5. Sebelum melakukan online, tentukanlah tujuan terlebih dahulu, tentukan batas waktu yang kira-kira akan terpakai, misalnya tujuan Anda online untuk mengecheck email dan kira-kira membutuhkan waktu 15-20 menit, maka Anda tidak perlu melakukan surfing hingga melebih batas waktu tersebut, banyak individu kesulitan mengontrol perihal ini, kebanyakan mereka mengatakan akan online beberapa menit, tetapi menghabiskan waktu berjam-jam lamanya
6. komputer masih menyala dan melakukan online, rasanya sangat sulit untuk berhenti. Terlalu banyak hal-hal yang ingin dan belum dilakukan, seperti pekerjaan yang tidak akan terselesaikan, Anda bisa mengatur waktu pemakaian komputer untuk turn off dengan sendirinya, atau berhenti koneksi internet setelah settingan waktu yang Anda inginkan.
7. Lakukan aktivitas tertentu bila Anda merasa bosan, jadikanlah komputer sebagai alternatif terakhir sebagai sarana penghibur. Olahraga, mengikuti kerja sosial, mengunjungi orang sakit, aktivitas lain yang melibatkan atau berhubungan dengan orang lain dapat dilakukan dan lebih bermanfaat dalam meningkatkan kecerdasan intra-interpesonal.

Referensi :
Young, K.S. (1996). Internet addiction : The emergence of a new clinical disorder. Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 No. 3., pages 237-244
http://tekno.kompas.com/read/2012/01/28/09083371/Kenali.Gejala.Kecanduan.Internet
http://www.psikologizone.com